El ADN se compone de genes expresados por el ARN antes de ser finalmente traducidos en proteínas. El ARN es, por tanto, un producto intermediario de las proteínas presentes en nuestras células.
Las estadísticas son las matemáticas de las decisiones.
La vida de un hombre es lo que sus pensamientos hacen de ella.
Las emociones son una parte esencial de nuestra existencia. Nuestras acciones se ven afectadas tanto por nuestro estado anímico, como por el estado que percibimos en los demás. Por tanto, no es de extrañar la creciente demanda de análisis automatizado de emociones en diferentes campos.

MixedEmotionsToolkit es un conjunto de herramientas de libre disposición que pone el análisis de emociones al alcance de cualquier investigador o desarrollador.
La igualdad que se respira en la sala de un restaurante es herencia directa de la Revolución Francesa. Toda persona que entra en un restaurante merece el mismo trato; todas tienen el mismo derecho a una buena atención.
El aprendizaje de los pequeños a través del juego es, en ocasiones, un reto: pierden la atención por una distracción o simplemente por cansancio. Sin embargo, se vuelve mucho más difícil si el que se tiene que implicar en la práctica es un adulto. A medida que crece, el humano abandona esa forma natural de aprender y limita los juegos solamente al ocio y al entretenimiento. Las herramientas destinadas a la educación en adultos precisan en consecuencia amoldarse y buscar fuentes de motivación extra para lograr y sostener la atención.
Implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. Al contrario de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados), el estudiante no se trata como un factor pasivo o puramente reactivo. Recompensas y logros (superar cierto nivel del juego) son ciertas formas de gamificar una actividad.
La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir.
Con el uso del espacio del patio, las niñas interiorizan como una transgresión entrar al espacio donde se está jugando al fútbol, y si reciben un pelotazo, es su culpa por haber ido hasta allí. Se ve, además, normal, que la ocupación del espacio sea de dominio estrictamente masculino y que las mujeres se queden en los espacios marginales.
Antes había muchos juegos de niñas: el corro de la patata, la comba, la rayuela…, y ahora en los patios hay muchas niñas que no están jugando a nada, que no tienen donde hacerlo. Aunque pueda parecer baladí, las niñas están aprendiendo «que el espacio no es suyo, que no son las protagonistas del mismo y que tienen que dejarlo a ellos porque lo que hacen no tiene valor para la escuela y de sus juegos no habla nadie.